游戏化思维

出版日期:2014-4
ISBN:9787213060139
作者:[美] 凯文·韦巴赫(Kevin Werbach),[美] 丹·亨特(Dan Hunter)
页数:176页

内容概要

凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)
●任教于宾夕法尼亚大学沃顿商学院,全球游戏化课程创建第一人,技术分析咨询公司超新星集团(Supernova Group)创始人。
●奥巴马商业顾问,文章与见解多次登上CNN、美国国家公共电台、《纽约时报》、《华尔街日报》以及《华盛顿邮报》等权威媒体。
丹·亨特(Dan Hunter)
●纽约法学院信息法与政策研究所(Institute for Information Law & Policy)主任,宾夕法尼亚大学沃顿商学院法学副教授。
●他的研究成果刊登于包括《加利福尼亚法律评论》( California Law Review)、《得克萨斯法律评论》( Texas Law Review)等在内的权威期刊。

作者简介

[内容简介]
●本书由开设了全世界第一个游戏化课程的沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特所著,第一次全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。
●作者指出,在商业竞争日益激烈的今天,传统的激励方式渐渐失效,未来的管理将更多地建立在员工和消费者的内在动机和自我激励上。这些制作精良、设计巧妙的游戏建立在多年来对人类动机和人类心理的研究基础之上,可以最大限度地激发用户的内在动机。将这些游戏设计思维应用到商业和公共管理中的大量实践,也总能产生意料之外的效果。
●书中分析了大量因采用游戏思维而成功的公司案例,如微软、德勒和Facebook等;第一次全面系统地讲解了游戏化的理念,阐明了游戏思维——像游戏设计师去思考——是怎样激励员工和消费者的,以及如何通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,如何构建游戏化系统来具体地改变商业模式。
●书中分析了具体的游戏元素,明确了构建游戏化系统的6个具体步骤,在指导商业实践方面非常具有可操作性。
[编辑推荐]
●沃顿商学院教授、奥巴马商业顾问、全球游戏化课程创建第一人凯文·韦巴赫解密游戏化思维。 韦巴赫是宾夕法尼亚大学沃顿商学院副教授,技术分析咨询公司超新星集团(Supernova Group)创始人全球通信研究院的资深研究员。奥巴马甫一上任,就认命他为联邦通信委员会过渡团队的顾问之一,协助奥巴马策划其接任美国总统后的政府公关政策。
●第一本全面系统地讲解游戏化机制的理论指南。 沃顿商学院副教授凯文·韦巴赫和丹·亨特在沃顿商学院开设了全世界第一个游戏化课程,其中韦巴赫在Coursera 上讲授的“大型在线公开课”(mooc),更是吸引了来自逾150 个国家的8 万名学生,获得好评无数。
●大量丰富、翔实案例为你提供将游戏化运用于实践的方式。书中分析了大量因采用游戏化而成功的案例,这些成功运用游戏化的案例中不乏微软、德勒、耐克和Facebook等知名企业。这些企业通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,构建游戏化系统以具体地改变商业模式。
●湛庐文化出品。

书籍目录

START
为什么商业不能变得有趣呢?
LEVEL 1
走进“游戏”:什么是“游戏化”?
游戏化实践的3大类型
什么是游戏化?
游戏化的核心价值:我们为什么要认真对待游戏?
价值1:参与
价值2:实验
价值3:成果
【游戏化实践】微软与语言质量检查游戏· 德勤与3W系统·与Nike+一起跑步
LEVEL 2
游戏思维:像游戏设计师那样去思考
游戏里到底有什么?
游戏思维的秘密
游戏化解决的4大核心问题
问题1:动机
问题2:有意义的选择
问题3:结构
问题4:潜在的冲突
【游戏化实践】世界上最深的垃圾桶· 钢琴楼梯·绿色实践·三星国度
Level 3
内在动机VS. 外在动机:为什么游戏化有效
是什么在激励人们开始?
自我决定理论的三要素
游戏化的5大经验教训
第一,奖励会挤出乐趣
第二,外在奖励机制适用于本质上并不那么有趣的活动
第三,协调你的反馈
第四,整合内外动机
第五,不做恶
【游戏化实践】Fitocracy的决斗擂台·LiveOps 与离岸呼叫业务·为Facebook提供绩效反馈的Rypple
Level 4
游戏元素:游戏化的工具箱
PBL,点数、徽章和排行榜
DMC, 动力、机制与组件
【游戏化实践】灵异妙探粉丝俱乐部·Fitbit和Foursquare的游戏徽章
Level 5
做个游戏变革者:构建游戏化系统的6大步骤
step1: 明确商业目标(DEFINE)
step2:划定目标行为(DELINEATE)
step3:描述你的用户(DESCRIBE)
step4:制定活动周期(DEVISE)
step5:不要忘记乐趣!(DON’T)
step6:部署适当工具(DEPLOY)
【游戏化实践】DevHub 的领土扩张游戏·Lift 的游戏化启示
Level 6
史诗般的失败:如何避免游戏化的陷阱与风险
不要过分关注积分化奖励机制
不要与法律和监管机制相抵触
不要成为剥削工具
游戏你的游戏
【游戏化实践】《点牛达人》的教训 ·迪士尼与“电子鞭子”·旧金山海湾大桥的动态定价系统·劳埃德TSB银行的虚拟货币
Continue
游戏化的未来
Update1
大数据如何拯救游戏化
Update2
游戏化中的科学
Update3
游戏化中的艺术
译者后记
游戏化:管理新定义


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发布书评

 
 


精彩书评 (总计6条)

  •     此书非常棒,满足了我想对“游戏化”了解的很多的期待。此书是由沃顿商学院副教授所著,他开设了全世界首个游戏化课程。书全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。而且也从书中了解到,有些公司是会专门提供“游戏化”服务的供应商,“游戏化”真的近似于一个很系统的细分学科知识了,实现“游戏化”,需要运营人员、心理学家,数据分析师,游戏设计师,技术实现人员等等的协同努力。相比于另外两本(《游戏改变世界》,《superbetter》),这书更系统,也更能作为游戏化的实际运用,尽管这些运用更针对那些企业、管理者、活动组织者,对于个人来说,你也能了解,人们为何会喜欢游戏,为何一些App, 网站那么令人着迷。具体讲,为何有人会痴迷于智能可穿戴设备,然后连接微信运动的步数排行榜,其他App中的勋章,各种剁手网站的积分点数。很喜欢这本书的写作方式,从定义开始,先讲述是什么——游戏有哪些特征,然后是为什么——游戏化有哪些好处,并不是每个环节、场景都需要游戏化的,什么时候游戏化会更好。最后是怎么做—— 游戏化工具有哪些,如何实现。和另外两本书比起来,这本就严谨多了,除了讲好处,还会提到很多游戏化的限制条件,事与愿违的失败例子。事实上,大多数的方法论,都是得在一定的特定环境、条件下的,很少有普适的情况,而且本身很多研究就处于无定论,还在争辩中。所以少用绝对化的词,提醒读者,可能有反例,也是一种严谨吧。这种反面例就是这位知友的回答:这个节目号称“爱智求真”,但几乎所有我看到的节目的思路都是先立一个观点或者结论,然后挑选证据来“证明”这个观点的正确性,而削弱这个结论的证据却被有意无意的忽略或者一带而过。是一种目的驱动的“论证”,律师,政客式的论证。引自:为什么知乎上有一些人对《罗辑思维》的评价很低? 无才便是德的回答https://www.zhihu.com/question/30659412/answer/48987677当然我没看过《逻辑思维》,上述回答真实性不详,是不是律师政客式的论证也不知道,但他描述的这种选择性举证,在日常生活中,比如大部分爆款文章,也都是常常出现的,平时一不小心,我自己也会被牵着鼻子走。本文发自微信公众号 (ID: FreeGrit)
  •     这本书的一个前提是:乐趣是能够解决商业发展问题的宝贵工具。这里谈论的乐趣不是暂时的享乐,而是深度乐趣,是人们通过与设计精良的游戏进行广泛互动而体会到的愉快感。而阅读这本书是因为我给自己开启了一个读书计划,借助多看阅读和京东阅读畅读卡的使用机会给自己设定每天看一本书的目标,就是一个游戏化思维的案例。虽然自己很喜欢读书,有很长一段时间没有怎么真正的读书,那些培训或是岗位的知识书籍并不能算是读书。而开始想读书的时候,已经启动了游戏。点数、徽章、排行榜这三个要素是游戏化实践中最常用到的组件,但很多人认为它们是游戏化的全部。就如上面说到的徽章可以增加粘度,并不代表如此做了就一劳永逸,而是利用游戏化思维让这个游戏成为有机体,根据参与的人的大数据整体设计好游戏规则,而参与的人乐在其中,就如小米说的参与感。游戏化需要对整个系统设计有全面的了解和想法,包括了解用户的特点,想清楚什么是他们需要的,以及如何以最好的方式满足他们的需要;需要考虑用最先进的技术平台实现这一过程,并检查你运用的游戏元素是不是能达到你想要达到的目标—还有许多其他的因素需要考虑。当然,游戏化思维还不只是对客户的营销,只要认清楚人类游戏的本性,那么游戏化思维去设计的各种环节都有奇异的效果。
  •     如何游戏化说的挺多,几乎可以去指导游戏的制作了。如何应用到商业,没给出明确的思路,举了几个例子都是别人做出来的。书中有几个重要的概念的翻译感觉不太合适,之一是points,一般翻译为积分,书中翻译为点数,有点别扭;之二badges翻译为徽章也感觉不如新浪微博的“勋章”更顺口。

精彩短评 (总计50条)

  •     其实不是改变世界,是改变商业模式。比如怎么对客户,怎么对员工,怎么对大众使用游戏化方法。
  •     如果真的能让每一件乏味的事情游戏化,那该多美好。或许游戏化很模版,但是如何巧妙地游戏化才是道理!
  •     看完这本书对很多产品的奖励排行榜积分之类的设计机制有了些了解。把游戏元素加入你想达到目前做的事情中,整本书讲的就是这个事情,唯书本理论也未必能做好实际工作,所谓纸上得来终觉浅。
  •     非常的实用执行手册
  •     领导推荐的,实际上写的像ppt演讲稿,没什么让人惊艳的地方,也就是本身的价值方向可以参考。
  •     概念启发
  •     很好读的一本书,从什么是游戏化讲到如何利用游戏化思维营销或管理。不过好读意味着讲得不深。
  •     开篇肤浅 且废话连篇; 参与;合适的应用场;动机支配;大部分都是废话
  •     要用内在驱动力不断去激励
  •     废话多
  •     本书比较有价值的地方不是在于要做什么,而是不要做什么。
  •     正在coursera上面学这门课程。书籍逻辑非常调理,翻译也很专业,补充了很多视频课上没有的案例和内容,参考价值很大。
  •     一般。2016年10月8日。
  •     将工作和娱乐结合成游戏是一个非常不错的选择。关键绩效指标KPI的提高,要结合游戏化的思维。
  •     从微博上看到这本书的第一时间就买来读完了。非常好的思想,不过还是有商业著作一贯的毛病,为了赚钱也无可厚非。
  •     对游戏化的具体实施操作做了一些说明,避开明显的陷阱
  •     很浅显,部分内容有些繁琐不够简洁。员工身体健康的激励机制将来可以采用一下试试
  •     一晚看完的书,不知道是我没领悟真谛还是原本就是几张纸能说完…
  •     取术
  •     看看里面的案例就行了,对游戏化思维的阐述不深入、不到位
  •     把游戏的特点引入到活动中,给用户带来快乐,让其参与其中。
  •     比其他几本游戏化的书更干货一些,更有条例。
  •     前面还好,后面比较一般
  •     游戏化思维运用实践的入门的入门
  •     纠正了我对游戏化设计的某些理解。还不错。
  •     简单介绍理论框架,读完还是很有收获的
  •     整本书对于商业游戏化的解释,相对全面却不够深刻,其列举的事例就好比圣代上的焦糖糖浆,有干货,是否适用还是自己判断,是一本适合互联网从业者的初级入门书。
  •     评分怎如如此之低...个人觉得虽然相对于其coursera上的课程来说虽然略有不全面,但是以其思想性,知识性啊这类方面来看都显得非常好,相对于英文原版排版也比较好,更易读。作者作为游戏玩家,商学院的教授,其对于游戏设计方面的理解还是比较地全面的,也多次强调游戏不只是元素的简单集合——游戏化不只是PBL,游戏设计方面至少有DMC这三种层次的元素组合,但游戏不只是机制的集合,游戏需要注重其达成的效果,需要注重体验,参与,情感,是满足真正的需求,请不要盲目地将外在动机附着在内在动机之上,而要整合内外的动机。在道德层面,游戏化不要成为exploitationware,不要让人们沦为满足于即时反馈的、欲望的傀儡——对于整个现代性,异化,回复人本主义的等方面都有启发。
  •     游戏化 是 扯淡(bullshit)。从实践的角度来解释,就是因为真正的学习,比如在大学,最后都会达到晦涩枯燥的难度。游戏化的前提是足够轻松就能完成。虽然本书讲的是游戏化在经济学中的应用,然而这几点实在是不能实践,太普通了。??表达的不太好。见谅
  •     读起来比较晦涩,有给到一些方法论,但读完更多的收获还是在认知上吧。要做好游戏化还是得找机会实践,去反思别人的做法也是不错的途径。
  •     完全诠释了一本商业快餐. 首先你要有一个不错的点子, 干货提炼一下500字. 然后肢解\分类\填充\ 结束. 话说连翻译的感觉都很好的体现快餐. 通顺,但是拗口. 最后, 除非特别有兴趣的人, 看看豆瓣的笔记就够了.
  •     Werbach的MOOC内容整理成的书,比McGonial的文字接地气的多
  •     这种书真的只值得花30分钟浏览大意……还好我是KU借的……
  •     游戏化的三大标准特征:点数、徽章、排行榜。
  •     3星半。值得读一读,前半本精彩,后半本就有点儿混乱和啰嗦了。不过,基本上理清了游戏化的概念、框架和操作方向。现在的产品积分徽章排行榜几乎已经是标配了吧,所以书中提到的PBL特征可以作为产品设计中的一个有趣的理论总结。另,教育的游戏化是一个相当有趣且广泛的一个问题,可以代入思考一下。
  •     世界就是一个大游戏地图,做任务升级;以游戏设计师的上帝视角看待组织,以后要是创业把公司设计成这样多好玩
  •     写了一些有用的东西,但是感觉废话太多……
  •     2016/08/08 #Read 游戏化的第二本书,读的越多,想要做的设计方案越难执行。 如: 如何让整个过程有趣? 如何让用户自愿参与? 用户有什么特点,他们需要什么? 如何用最好的方式满足他们的需要?
  •     看了作者在coursera的课程之后看的这书。全书基本没什么废话,而且对游戏化及相关学科内容有足够的思考和洞见。印象最深的就是dynamics, mechanics, components三层系统。缺点就是课程和书内容差不多,课程倒是显得更生动些。
  •     观点不错,内容一般
  •     不玩游戏的人看游戏化思维。文化范畴看游戏,却不能游戏
  •     在宾夕法尼亚大学沃顿商学院听过作者的讲座,于是去看了他的著作。教授很帅! 关于游戏化的要点的介绍值得一读,但是作为一个新的学科,游戏化与商业的结合还是会存在问题的。书中也附上了另一名教授对此课题提出的疑议。 (另:教授本人喜欢玩魔兽世界)
  •     这本不如「游戏化实战」
  •     角度有趣,但理论科学性不强,思想也不新。只是以游戏视角重新整合。
  •     成为游戏设计师还是游戏的参与者?
  •     就熟悉游戏化而言,还是可以的
  •     感觉有点乱凑,缺乏条理,有些例子还可以,比如瑞典为了鼓励大家怕楼梯把某地铁的楼梯设计成钢琴模样,每踩一个阶梯出现一个音符。
  •     “本书的一位作者在玩《魔兽世界》时,最喜欢做的是躲在城市外的一个僻静地方伏击经过此地的其他玩家”。。。
  •     系统地介绍了游戏化理论,拥有大量实例,手把手教学如何实现游戏化,并提出了很多需要注意的问题。听说作者在网上有游戏化的课程,全书较为偏教材风格,属于实用型书籍。本书不是给游戏从业者读的,而是一本管理类商业类书籍。
  •     gamify是个好想法,设计所有产品的时候都应该考虑。在coursea上面又一个作者的课程,值得听听。
 

中考,文化人类学,图书馆学档案学,校园,中考,科幻,德语,研究生/本专科图书,。 图书零零三 

图书零零三 @ 2019